Type: learning game
Year: 2025-2206
Kelias — это проект мобильной обучающей игры по литовскому языку, над которым я работал некоторое время назад.
Идея заключалась в том, чтобы попробовать совместить два совершенно разных подхода: классическое изучение языка и полноценный игровой процесс. Мне хотелось сделать не просто очередное приложение со списками слов, упражнениями и тестами, а создать игру, в которой изучение языка стало бы частью приключения.
Название проекта — Kelias. В переводе с литовского это означает «дорога».
При запуске приложения пользователь мог выбрать один из двух режимов: «Играть» или «Обучаться».
Оба режима должны были использовать одну и ту же базу обучающих материалов, но подавать их совершенно по-разному. В одном случае пользователь самостоятельно изучает слова, выполняет упражнения и проходит тесты. В другом — получает знания непосредственно во время игрового процесса, исследуя мир, общаясь с персонажами и выполняя задания.
Таким образом, основная идея состояла в том, чтобы объединить игру и обучение в одном приложении.
Главный герой игры — довольно необычный персонаж. Это картошка, которая прилетела из другой страны и решила поселиться в Литве.
Но есть одна небольшая проблема: она совершенно не знает литовского языка.
С этого и начинается история. Герою предстоит познакомиться с новой страной, научиться общаться с её жителями, освоить язык и постепенно стать частью местного мира.
Мне хотелось сделать эту историю немного забавной, поэтому главным персонажем стала именно картошка. В то же время за этим простым сюжетом скрывается вполне понятная ситуация: человек приезжает в другую страну, не знает языка, не понимает окружающих и постепенно пытается во всём разобраться.
В некотором смысле это история иностранца, который проходит собственный путь адаптации.
Именно через приключения главного героя игрок должен был пройти похожий путь: от первых незнакомых слов до возможности общаться, понимать местных жителей и ориентироваться в новой для себя стране.
Отдельно хочется рассказать о самой концепции игрового мира.
Идея такого приключения возникла не случайно. Я сам довольно много путешествовал по Литве и успел убедиться, насколько это интересная и красивая страна.
Здесь есть удивительная природа, небольшие уютные города, исторические места, интересная архитектура и множество красивых уголков, о которых не всегда знают даже те, кто здесь живёт.
Мне захотелось передать это ощущение путешествия в игре. Не просто создать набор игровых локаций, а сделать виртуальное путешествие по настоящей Литве, показать её разнообразие и познакомить игрока с историей, географией, природой и культурой страны.
Поэтому идея проекта изначально не ограничивалась только изучением литовских слов. Мне хотелось, чтобы игрок мог узнать больше о самой Литве, её регионах, достопримечательностях, исторических событиях и природе.
Для этого был составлен план большого путешествия по стране.
По сюжету персонаж должен был отправиться из Вильнюса, совершить своеобразный круговой маршрут по Литве и в конце вернуться обратно в столицу.
По пути он посещает различные регионы, встречает местных жителей, общается с ними, выполняет задания, узнаёт интересные факты о стране и, конечно, изучает литовский язык.
В итоге это должно было получиться не просто приключение, а своеобразное образовательное путешествие.
Возвращение персонажа в Вильнюс символизировало бы завершение большого пути. За это время герой успел бы познакомиться со страной, узнать множество новых слов и получить достаточно знаний, чтобы чувствовать себя в Литве гораздо увереннее.
Мне хотелось, чтобы игрок в некотором смысле пережил собственное маленькое путешествие по Литве.
Сам игровой процесс задумывался как приключенческая игра с исследованием мира, отчасти вдохновлённая такими проектами, как The Legend of Zelda.
Игрок управляет персонажем, путешествует по игровому миру, исследует локации, встречает местных обитателей и общается с ними.
Основная механика обучения должна была быть тесно связана с игровым процессом.
Например, персонаж встречает местного жителя, начинает с ним диалог, узнаёт новые слова, получает задание или подсказку. Новые слова сохраняются в личном словаре игрока, и в дальнейшем их можно использовать в других диалогах и игровых ситуациях.
Получается, что игрок не просто проходит игру, а постепенно накапливает знания, которые становятся частью его игрового прогресса.
Основные элементы игрового обучения:
Общение с NPC и изучение новых слов.
Выполнение заданий и квестов.
Знакомство с историей, географией и природой Литвы.
Посещение различных регионов и интересных мест страны.
Сохранение изученных слов в собственный словарь.
Использование полученных знаний в последующих диалогах.
Постепенное расширение словарного запаса.
Для игровой части были реализованы основные системы: инвентарь, словарь, карта мира, список заданий, диалоговая система, звуковое сопровождение и различные визуальные эффекты.
Также был подготовлен сценарий, определяющий развитие истории и последовательность игровых событий.
То есть это уже была не просто идея на бумаге. Основные игровые системы и отдельные элементы приключения были реализованы в виде работающего прототипа.
Вторая часть приложения представляла собой более классическую систему изучения языка.
Здесь всё было устроено достаточно просто и привычно. Пользователь выбирает интересующую его категорию, изучает слова, а затем проверяет свои знания с помощью упражнений и тестов.
Учебный материал был разделён по категориям и частям речи: существительные, глаголы, прилагательные и другие разделы.
Для каждой категории был подготовлен собственный набор слов.
При этом каждое слово сопровождалось изображением и аудиозаписью с произношением на литовском языке.
Мне хотелось, чтобы пользователь мог не только прочитать слово и посмотреть его перевод, но и увидеть соответствующее изображение и услышать правильное произношение.
Система обучения строилась по последовательной схеме.
1. Изучение слов
Сначала пользователь знакомится с новыми словами. Может посмотреть перевод, изображение и прослушать произношение на литовском языке.
2. Тестирование
После изучения материала можно перейти к упражнениям и проверить, насколько хорошо удалось запомнить слова.
3. Экзамен
В конце раздела предусмотрена небольшая итоговая проверка знаний.
Было реализовано несколько типов упражнений.
Первый вариант — обычный перевод слов. Пользователь видит слово на одном языке и должен выбрать правильный перевод на другом.
Здесь поддерживались обе языковые пары:
Русский — литовский и литовский — русский.
Английский — литовский и литовский — английский.
То есть пользователь мог изучать литовский как через русский, так и через английский язык.
Также был реализован отдельный тип тестирования на основе аудио. Пользователь слушает произнесённое литовское слово и должен определить его значение, выбрав правильный ответ.
Это позволяло проверять не только знание написания слов, но и способность воспринимать литовскую речь на слух.
Кроме того, были предусмотрены дополнительные настройки и подсказки. Например, можно было изменять скорость воспроизведения аудио: слушать произношение медленнее или быстрее.
В результате получилась достаточно полноценная система изучения и проверки знаний.
На момент приостановки разработки обучающая часть уже представляла собой работающий прототип, в котором были реализованы основные функции.
Ещё одна важная особенность проекта — приложение изначально разрабатывалось на двух языках: русском и английском.
Это касалось не только интерфейса, но и игровых диалогов, обучающих материалов и упражнений.
Пользователь мог выбрать привычный для себя язык и изучать литовский через соответствующую языковую пару.
Таким образом, поддерживались два варианта обучения:
Русскоязычный интерфейс и обучение через русский язык.
Англоязычный интерфейс и обучение через английский язык.
Все игровые диалоги также были локализованы на оба языка.
Это было важно, поскольку проект изначально задумывался не только для русскоязычной аудитории. Мне хотелось, чтобы им могли пользоваться и люди, которые хотят изучать литовский через английский.
В итоге получилась система, в которой один и тот же учебный материал можно было использовать в разных языковых версиях приложения.
Теперь немного о технической стороне проекта.
В качестве основного инструмента разработки использовался Unity. Игра изначально создавалась с ориентацией на мобильные устройства.
В процессе разработки использовалось достаточно много различных технологий, и некоторые технические решения оказались особенно интересными.
Одним из основных решений стало использование базы данных SQLite для хранения всех обучающих материалов.
Все слова хранились в базе, что позволяло достаточно удобно работать с большим количеством информации.
Можно было добавлять новые слова, редактировать существующие, исправлять ошибки, искать нужные записи и управлять учебными категориями.
Это оказалось гораздо удобнее, чем хранить весь материал непосредственно в игровых скриптах.
Кроме того, такой подход позволял использовать одну и ту же базу обучающих материалов в разных частях приложения.
Например, слово, которое пользователь изучал в классическом обучающем режиме, могло использоваться и в игровом процессе.
Таким образом, не было необходимости создавать отдельные наборы слов для каждого режима.
Для создания игровых диалогов использовался плагин Ink.
Это довольно интересная система для написания интерактивных диалогов и нелинейных историй.
С её помощью можно создавать разветвлённые диалоги, различные варианты ответов и сценарии, которые зависят от действий игрока.
Для нашего проекта это подходило особенно хорошо, поскольку общение с местными жителями должно было стать одной из основных игровых механик.
Кроме того, Ink позволял отдельно работать с текстом диалогов, не смешивая весь сценарий с игровым кодом.
Поскольку приложение поддерживало русский и английский языки, отдельное внимание уделялось локализации.
Переведены были не только основные элементы интерфейса, но и игровые диалоги, обучающие материалы и другие текстовые элементы.
Это позволяло переключаться между двумя языковыми версиями приложения и использовать соответствующий язык для изучения литовского.
Аудио было важной частью обучающей системы.
Для каждого слова были подготовлены записи литовского произношения.
Они использовались как при изучении слов, так и во время тестирования.
Отдельно была предусмотрена возможность изменения скорости воспроизведения, чтобы пользователь мог прослушивать слова в более удобном для себя темпе.
С озвучкой мне помогал мой литовский друг, за что ему отдельное спасибо. Подготовка такого количества аудиоматериалов оказалась отдельной и достаточно трудоёмкой задачей.
На момент приостановки разработки были созданы прототипы обеих частей приложения.
То есть это были не просто концепты или отдельные демонстрационные сцены. Основные системы уже были реализованы и работали.
Обучающая часть:
Структурированная база слов в SQLite.
Разделение слов по категориям и частям речи.
Изображения для каждого слова.
Аудиозаписи литовского произношения.
Система изучения и повторения слов.
Перевод с русского на литовский и обратно.
Перевод с английского на литовский и обратно.
Тестирование на основе аудио.
Итоговые экзамены.
Настройки скорости воспроизведения.
Подсказки и дополнительные настройки.
Игровая часть:
Главный герой и игровой мир.
Сценарий и история путешествия по Литве.
Система диалогов на базе Ink.
Интерактивное общение с NPC.
Квесты и задания.
Игровой словарь.
Инвентарь.
Карта мира.
Список задач.
Звуковое сопровождение.
Визуальные эффекты.
Также были реализованы два языка приложения: русский и английский.
Несмотря на достаточно большой объём проделанной работы, проект пока находится в замороженном состоянии.
Основная причина — масштаб разработки.
Совмещение полноценной приключенческой игры и обучающей системы оказалось достаточно трудоёмкой задачей.
С одной стороны, необходимо развивать игровой мир, создавать новые локации, персонажей, диалоги, задания и игровые механики.
С другой стороны, нужно постоянно готовить обучающие материалы: добавлять слова, проверять переводы, создавать изображения, записывать аудио и разрабатывать упражнения.
Особенно много времени занимала подготовка учебного материала и озвучка. Как я уже упоминал, с записью литовских слов мне помогал мой литовский друг.
Для дальнейшего развития проекта необходимо достаточно много времени, которого сейчас, к сожалению, не хватает.
Поэтому на данный момент работа над Kelias приостановлена.
При этом основные прототипы существуют, многие системы реализованы и продолжают работать. Возможно, когда-нибудь появится возможность вернуться к проекту и продолжить его развитие.
Несмотря на то что проект пока не был завершён, для меня это был очень интересный и полезный опыт.
В процессе разработки удалось поработать с большим количеством различных технологий и систем: Unity, SQLite, Ink, локализацией, аудиосистемами, игровыми интерфейсами и организацией обучающих данных.
Особенно интересной оказалась сама идея объединения игры и обучения.
Мне хотелось создать не просто очередное приложение со списками слов и тестами, а целый игровой мир, в котором изучение языка становится естественной частью приключения.
Также мне хотелось поделиться собственным интересом к Литве. Я много путешествовал по этой стране, и мне действительно хотелось показать её красоту и разнообразие через небольшую историю необычного путешественника.
Возможно, однажды я ещё вернусь к Kelias и продолжу этот путь.
Пока же проект остаётся интересным опытом, в котором удалось реализовать достаточно много задуманных идей, попробовать новые технологии и многому научиться.
Спасибо за внимание!